neděle 30. května 2010

Užití digitální fikce v živém představení

Nová média a technologie jistě poskytují nekonečné možnosti v různých odvětvích lidské činnosti. V dnešním článku bych se rád zaměřil na možnosti užití digitální fikce a nových médií v živém (nejen divadelním) představení. A to možnosti užití digitální fikce různými způsoby, od použití počítačů při programování osvětlení až po interakce performerů/herců s digitální simulací a vytváření celých divadelních scén za pomoci nových médií a z toho vyplývající objev zcela nových možností živého představení, případně simulace živého představení.

S rozmachem grafických možností počítačů a hlavně možností trojrozměrné modelace objektů se objevily první pokusy o využití rozvíjející se nové technologie k vytvoření digitálních modelů budov nebo například užití počítače k vizualizaci choreografie na jevišti. V roce 1984 vytvořil Robert Golder a Robert Sarlós trojrozměrný model divadla Theatre du Marais a v tomto digitálním prostoru vytvořili simulaci středověké pašijové hry Lucerna. Pomocí výpočetní síly počítačů bylo tedy již možné vytvořit nebo chcete-li znovuvytvořit reálnou divadelní hru. K využití digitální technologie v divadelních hrách byl tedy už jen krůček ke spojení možností počítače a živého představení.

Se znovuvytvořením reálných divadelních her jde o všem ruku v ruce problém s možnou dezinterpretací daného díla. Jde hlavně o to, že historické hry rozhýbané počítačem mohou „dnešnímu“ diváku posykovat zážitek diametrálně odlišný od originálního představení. Divák si tedy může představit, že je jaksi přenesen v čase a sleduje představení „as it really was“, což nemusí být vždy pravda. Podle Davida Saltze k tomuto jevu může docházet hlavně z důvodu změny v kulturním kontextu recepce současného diváka. O tom jak moc je tato dezinterpretace závažná se můžete sami přesvědčit z digitálních simulací her ve virtuálním divadle Virtual Vaudeville. Tato představení podle mého názoru připomínají spíše počítačovou hru než divadelní představení. Ovšem podle autorů je to jeden z aspektů těchto her. K jistému posunu v recepci díla jistě dochází, ovšem žijeme v jiné době, než ve které tyto divadelní hry vznikaly, a proto jde podle mě spíše o jistý posun, vývoj.

Jednotlivé projekty a hry využívající spojení digitální technologie a fikce s živou performancí:

Motion capture - Motion capture je termín používaný pro označení procesu při kterém dochází k zaznamenávání pohybů lidského těla a převádění těchto informací do digitální podoby. Použití této technologie se v kombinaci digitální fikce s živým představením nabízí v případě hry živých herců a digitálních postav (viz. níže). Tato technologie je používána také při analýze živých představení. Sběrem digitálních informací o pohybu na scéně a jejich výzkumem se zabývá například The Advance Computer Center for Art and Design na univerzitě v Ohiu. S pomocí těchto dat jsou schopni rekonstruovat divadelní hry plně převedené do digitální podoby.
Na tomto videu je velice dobře vidět jak dnes může probíhat face capturing. Dokonce již nejsou potřeba žádné hardwarové značky na hercově obličeji a jak můžete vidět tak moderní software již podporuje realtime převod do 3D podoby.

The Jew of Malta - Jedna z nejlepších ukázek použití virtuální scény. Na herce byly přímo promítány jejich kostýmy. Pohyb herců snímala infračervená kamera díky, které mohla být VR a reální herci skvěle kooperováni. Další informace o představení můžete nalézt například zde nebo zde. Video ze hry je k dispozici zde a konečně fotogalerii najdete zde.

Ukázka virtuálního kostýmu promítaného na herce.

Dancing with the Virtual Dervish/Virtual Bodies - V roce 1994 proběhl experiment s tanečními vystoupeními reálných tanečníků s využitím projekcí snímků magnetické rezonance přímo na tanečníky, ale i na plátna za nimi. Jednalo se o společný projekt choreografa Yacova Sharira, umělkyně Diany Gromala a architekta Marcose Novaka.


Virtual Vaudeville - Virtual Vaudeville obsahuje několik her tipu vaudeville (jakési komické divadelní hry se zpěvy, tanci atd.) převedených do virtuální a plně 3D podoby. Toto vše je namluveno profesionálními herci a vcelku pěkně animováno. VV se snaží napodobit estetiku 19. století nejen kopiemi samotných her, ale i například designem svých vlastních stránek. Celé scénu si zde také můžete prohlédnout...


Ukázka prohlídky virtuálního divadla.

Invisible Site: A Virtual Sho - Jednalo se o součást projektu SMARTS (Science Meets the Arts) George Coatese, který byl spuštěn v roce 1989. V roce 1991 proběhlo první představení Invisible Site, které využívalo virtuální realitu k vytvoření trojrozměrného prostředí na scéně kde se pohybovali živí lidé. Diváci byli vybaveni polarizačními brýlemi pro ještě lepší dojem z prostorového zobrazení. Tato virtuální realita mohla být interaktivně měněna podle situace na scéně a mohla tak být vytvářena souhra mezi virtuální realitou a hereckými výkony. Článek o představení Coatese můžete najít například zde.

Institute for the Exploration of Virtual Realities - Institut pro výzkum virtuální reality založený Markem Reaneyem na kansaské univerzitě. Používal hodně podobných technik jako Coates a promítal za herce na jevišti počítačově tvořené modely postav, prostředí atd.. Mezi takto přetvořená představení patří například The Adding Machine. Reaney si záměrně vybírá k přetvoření hry s lineárním narativem, které může pomocí využítí virtuální reality posunout dál. Jedná se tedy o další experiment s narativem a digitální fikcí.

Mark Reaney mluví o projektu Tree of Life na kterém se podílel...

Hlavní a užité zdroje informací o této problematice neodkazované v textu:
http://www.digitalhumanities.org/companion/view?docId=blackwell/9781405148641/9781405148641.xml&chunk.id=ss1-5-12

pátek 28. května 2010

Zajímavé směry v práci s textem

Před časem mě při surfování na internetu a hledání všeho možného i nemožného materiálu, který bych mohl využít při psaní článků do digitální fikce upoutal britský projekt Dreaming Methods, který funguje od počátku devadesátých let a jako webová stránka, na které umělci vystavují svá díla funguje od roku 2000. Jejich pojetí narativity spojené s interaktivní složkou mě inspirovalo natolik, že jsem se tento článek rozhodl věnovat umělcům a projektům, které se novým/jiným pojetím práce s textem přímo zabývají.

Dreaming Methods

Dreaming Methods vás jistě zaujme už propracovaným designem internetových stránek a jejich mottem: „Vítejte na vnějším okraji digitálního psaní.“ Nekomerční projekt autorů kolem Andyho Campbela, který vytvořil většinu prací, které jsou k nahlédnutí na tomto webu. Jedná se o jakési multimediální interaktivní práce, které experimentují s narativitou a textualitou. Většinou jde o digitální animace, fotky nebo videa, se kterými se dá více či méně interagovat a posouvat se tak v ději. Text se v jednotlivých lokacích zobrazuje na různých místech displeje a často je také různě deformován, mnohdy až do podoby nečitelného shluku textu. Myslím si, že toto je směr, který má šanci oslovit i konvenčněji smýšlejícího diváka a autorům tak dává jednu z dalších cest šíření jejich díla. Mezi mé nejoblíbenější snové metody patří Spawn kde kurzorem myši chytáte černé tečky, přičemž každá z nich obsahuje jednu báseň, při třesení kurzorem začne po obrazovce poletovat změť textu, to vše je doplněné minimalistickou, zneklidňující a až dark ambientní hudbou, velice povedené. Mezi dalšími bych vyzdvihl například Capped. Myslím si, že stojí za to „proklikat“ si cestu těmito díly. Kompletní sbírku a archiv digitální fikce z produkce Dreaming Methods najdete zde.


Trailer Dreaming Methods, který ukazuje jakým způsobem jejich naratologické experimenty fungují. Rozhodně ovšem doporučuji vyzkoušet přímo.

Jason Nelson

Jason Nelson je americký básník a umělec, který pro realizaci svých děl využívá možnosti nových médií. Jeho tvorba by se možná dala označit za poem-games ovšem jeho záběr je mnohem širší. Samotné stránky tohoto umělce jsou naplněný nejrůznějšími multimediálními prácemi, které mají jeden společný základ a tím je text. Text v různých podobách, různě deformovaný, užitý na tisíc různých způsobů. Jedná se o neuvěřitelnou sbírku digitální poezie, net artu a her všeho druhu. Jeho díla jsou vyvedena mnohdy v dosti zastarale působícím grafickém provedení, takže by se mohlo zdát, že forma tu má jakousi podružnou pozici, nicméně forma jde s obsahem ruku v ruce a vytváří dosti neotřelý zážitek. Většina těchto básnických hříček je doprovázena dosti šílenou hudbou, kterou zřejmě skládá sám Nelson. Ač se to na první pohled nezdá, je stránka plná i informací o samotném autorovi, snad vám jejich hledání mezi změtí barev a tvarů nezabere moc času.


Ukázka jedné z art her, která pracuje s dokumenty různého původu, najdete zde například dadaistické texty, ale i materiály NASA.

Peter Cho

Peter Cho mě skutečně ohromil svými pracemi. Něco tak zajímavého jako jeho nutext jsem dlouho neviděl. Cho je designér jež se zabývá prácí s textem, jeho vzhledem a prezentací. Je autorem několika projektů jako je například již zmíněný Nutext nebo Takeluma. Jeho projekty by se daly popsat asi jako experimenty s převáděním běžného textu do trojrozměrné podoby a vůbec experimenty s textem a prostorem pro jejichž sestavování používá metrický systém. V roce 2008 vytvořil projekt Wordspaces, kterým dál rozvijí svojí vizi typografie v třetím rozměru. [1] V současné době pracuje Cho na projektu Inkling, který by se měl stát moderním způsobem vzdělávání, škola hrou v digitálním věku.


Ukázka Nutextu Petera Cho. Zde typograficky upravená povídka od Amy Bloom.


Ukázka z práce Wordspaces.

[1]

Digital Poetry Overview [online]. 2010 [cit. 2010-05-28]. Peter Cho: digital typoTypo(design-po)graphy. Dostupné z WWW: .

Magický kruh počítačových her a jeho narušení

Magický kruh

Termín „Magický kruh“ (magic circle) se ve spojení s počítačovými hrami poprvé objevil v práci herních designérů Katie Salenové a Erica Zimmermana Rules of Play: Game Design Fundamentals (téměř kompletní verze této knihy je k dispozici zde). Magický kruh užili pro označení speciálního místa v čase a prostoru, které je vytvořené hrou. Tento výraz měl též podněcovat určité kouzlo, se kterým k vytváření tohoto specifického místa v čase a prostoru dochází. Magický kruh v pojetí Salenové a Zimmermana je tedy zjednodušeně místo, ve kterém se hra odehrává.

„In a very basic sense, the magic circle of a game is where the game takes place. To play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a game begins.“ [1]

Jedním z autorů, který magický kruh dále rozvíjí je například Jesper Jull ve své práci Half-Real, přesněji v kapitole Rules and Fiction kde se kromě problematiky magického kruhu zabývá též fikčními světy a jejich abtrakcí. Fikčním světům počítačových her hodlám věnovat některý z dalších článků.

Narušení Magického kruhu

Narušení magického kruhu jsem pro přehlednost rozdělil do dvou kategorií. Narušení herního pole zevnitř (odkazováním hry na existenci reálného světa) a zvenčí (nepříznivé podmínky při hraní hry, vyskakující reklama, výpadky software i hardwaru atd.). V obou případech dochází k narušení herní fikce a též k omezení možnosti imerze hráče.

Zevnitř

K narušení magického kruhu zevnitř (z pozice hry) může docházet například díky vysvětlování funkce herního interface v tutorialu nebo přímo v samotné hře. Například ve hře Super Mario Sunshine je stvoření jménem FLUDD, které vám vysvětluje systém ovládání na vašem Gamecube ovladači a vlastně tím zevnitř magického kruhu odkazuje na existenci reálného světa, ve kterém se nacházíte vy jako hráč. Ví tedy toto stvoření o existenci reálného světa, o kterém by díky hrou vytvářené fikci nemělo mít ani potuchy?

Super Mario Sunshine
Super Mario Sunshine. FLUDD - rádce hráče.

Jak ovšem vyřešit problém narušením tohoto kruhu z pozice herních postav vysvětlujících použití herního interface. Zajímavým příspěvkem do této diskuze byly jistě hry s minimalistickým nebo zcela žádným interfacem. Krásným příkladem takové hry může být například point and click adventura Grim Fandango. Grim Fandango (viz. video) neobsahoval téméř žádný ingame interface, což mělo zřejmě vést k větší imerzi hráče do hry. Možná také díky tomu se hra (přes své nesporné kvality) stala komerčním propadákem. Problém jistého narušení magického kruhu z pozice hry se tedy zdá býti nutným "zlem".


Grim Fandango a dobře viditelná absence ingame interface. Nejedná se o animaci, jak by se mohlo zdát.

Zvenčí

K narušení magického kruhu zvenčí může docházet v běžných podmínkách poměrně často. Skvělou ukázkou takového narušení kruhu je například hra Rara Racer (viz. video). Jedná se o jednoduchou hříčku, která je stylizována do formy videa na youtube a po uběhnutí daného času se hra sama vypne. Tato hra ukazuje snad všechny možnosti tohoto narušení zvenčí, od vyskakujících spamových oken internetových stránek, komentáře recenzenta, který narušuje průběh hry a nebo například kolize klávesnice s pobíhajícím domácím mazlíčkem.


Ukázka ze hry Rara Racer.

Další pěknou ukázkou takového druhu narušení Magického kruhu může být hra Rom Check Fail. Veskrze jednoduchá hříčka, která se hráče snaží s existencí a možnosti narušení kruhu seznámit velice zajímavou formou. Jde o jakousi neustále se měnící variaci na staré hry z éry 8-bitových počítačů. Ve hře dochází k náhodným změnám interface, ale i způsobu ovládání, prostředí, nepřátel. Nemění se tedy jen fikce, ale i s ní svázaná pravidla. Nejedná se tedy stejně jako v případě Rara Racer o nějakou opravdovou hru pro hard-core hráče, ale spíše ukázku toho jak může magický kruh fungovat a jak jej lze vtipným způsobem narušit.


Rom Check Fail a neustále se měnící herní svět narušující hraní.

Citace:

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals. [s.l.] : The MIT Press, 2003. 688 s. ISBN 0262240459.