pátek 28. května 2010

Magický kruh počítačových her a jeho narušení

Magický kruh

Termín „Magický kruh“ (magic circle) se ve spojení s počítačovými hrami poprvé objevil v práci herních designérů Katie Salenové a Erica Zimmermana Rules of Play: Game Design Fundamentals (téměř kompletní verze této knihy je k dispozici zde). Magický kruh užili pro označení speciálního místa v čase a prostoru, které je vytvořené hrou. Tento výraz měl též podněcovat určité kouzlo, se kterým k vytváření tohoto specifického místa v čase a prostoru dochází. Magický kruh v pojetí Salenové a Zimmermana je tedy zjednodušeně místo, ve kterém se hra odehrává.

„In a very basic sense, the magic circle of a game is where the game takes place. To play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a game begins.“ [1]

Jedním z autorů, který magický kruh dále rozvíjí je například Jesper Jull ve své práci Half-Real, přesněji v kapitole Rules and Fiction kde se kromě problematiky magického kruhu zabývá též fikčními světy a jejich abtrakcí. Fikčním světům počítačových her hodlám věnovat některý z dalších článků.

Narušení Magického kruhu

Narušení magického kruhu jsem pro přehlednost rozdělil do dvou kategorií. Narušení herního pole zevnitř (odkazováním hry na existenci reálného světa) a zvenčí (nepříznivé podmínky při hraní hry, vyskakující reklama, výpadky software i hardwaru atd.). V obou případech dochází k narušení herní fikce a též k omezení možnosti imerze hráče.

Zevnitř

K narušení magického kruhu zevnitř (z pozice hry) může docházet například díky vysvětlování funkce herního interface v tutorialu nebo přímo v samotné hře. Například ve hře Super Mario Sunshine je stvoření jménem FLUDD, které vám vysvětluje systém ovládání na vašem Gamecube ovladači a vlastně tím zevnitř magického kruhu odkazuje na existenci reálného světa, ve kterém se nacházíte vy jako hráč. Ví tedy toto stvoření o existenci reálného světa, o kterém by díky hrou vytvářené fikci nemělo mít ani potuchy?

Super Mario Sunshine
Super Mario Sunshine. FLUDD - rádce hráče.

Jak ovšem vyřešit problém narušením tohoto kruhu z pozice herních postav vysvětlujících použití herního interface. Zajímavým příspěvkem do této diskuze byly jistě hry s minimalistickým nebo zcela žádným interfacem. Krásným příkladem takové hry může být například point and click adventura Grim Fandango. Grim Fandango (viz. video) neobsahoval téméř žádný ingame interface, což mělo zřejmě vést k větší imerzi hráče do hry. Možná také díky tomu se hra (přes své nesporné kvality) stala komerčním propadákem. Problém jistého narušení magického kruhu z pozice hry se tedy zdá býti nutným "zlem".


Grim Fandango a dobře viditelná absence ingame interface. Nejedná se o animaci, jak by se mohlo zdát.

Zvenčí

K narušení magického kruhu zvenčí může docházet v běžných podmínkách poměrně často. Skvělou ukázkou takového narušení kruhu je například hra Rara Racer (viz. video). Jedná se o jednoduchou hříčku, která je stylizována do formy videa na youtube a po uběhnutí daného času se hra sama vypne. Tato hra ukazuje snad všechny možnosti tohoto narušení zvenčí, od vyskakujících spamových oken internetových stránek, komentáře recenzenta, který narušuje průběh hry a nebo například kolize klávesnice s pobíhajícím domácím mazlíčkem.


Ukázka ze hry Rara Racer.

Další pěknou ukázkou takového druhu narušení Magického kruhu může být hra Rom Check Fail. Veskrze jednoduchá hříčka, která se hráče snaží s existencí a možnosti narušení kruhu seznámit velice zajímavou formou. Jde o jakousi neustále se měnící variaci na staré hry z éry 8-bitových počítačů. Ve hře dochází k náhodným změnám interface, ale i způsobu ovládání, prostředí, nepřátel. Nemění se tedy jen fikce, ale i s ní svázaná pravidla. Nejedná se tedy stejně jako v případě Rara Racer o nějakou opravdovou hru pro hard-core hráče, ale spíše ukázku toho jak může magický kruh fungovat a jak jej lze vtipným způsobem narušit.


Rom Check Fail a neustále se měnící herní svět narušující hraní.

Citace:

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals. [s.l.] : The MIT Press, 2003. 688 s. ISBN 0262240459.

1 komentář: