neděle 30. května 2010

Užití digitální fikce v živém představení

Nová média a technologie jistě poskytují nekonečné možnosti v různých odvětvích lidské činnosti. V dnešním článku bych se rád zaměřil na možnosti užití digitální fikce a nových médií v živém (nejen divadelním) představení. A to možnosti užití digitální fikce různými způsoby, od použití počítačů při programování osvětlení až po interakce performerů/herců s digitální simulací a vytváření celých divadelních scén za pomoci nových médií a z toho vyplývající objev zcela nových možností živého představení, případně simulace živého představení.

S rozmachem grafických možností počítačů a hlavně možností trojrozměrné modelace objektů se objevily první pokusy o využití rozvíjející se nové technologie k vytvoření digitálních modelů budov nebo například užití počítače k vizualizaci choreografie na jevišti. V roce 1984 vytvořil Robert Golder a Robert Sarlós trojrozměrný model divadla Theatre du Marais a v tomto digitálním prostoru vytvořili simulaci středověké pašijové hry Lucerna. Pomocí výpočetní síly počítačů bylo tedy již možné vytvořit nebo chcete-li znovuvytvořit reálnou divadelní hru. K využití digitální technologie v divadelních hrách byl tedy už jen krůček ke spojení možností počítače a živého představení.

Se znovuvytvořením reálných divadelních her jde o všem ruku v ruce problém s možnou dezinterpretací daného díla. Jde hlavně o to, že historické hry rozhýbané počítačem mohou „dnešnímu“ diváku posykovat zážitek diametrálně odlišný od originálního představení. Divák si tedy může představit, že je jaksi přenesen v čase a sleduje představení „as it really was“, což nemusí být vždy pravda. Podle Davida Saltze k tomuto jevu může docházet hlavně z důvodu změny v kulturním kontextu recepce současného diváka. O tom jak moc je tato dezinterpretace závažná se můžete sami přesvědčit z digitálních simulací her ve virtuálním divadle Virtual Vaudeville. Tato představení podle mého názoru připomínají spíše počítačovou hru než divadelní představení. Ovšem podle autorů je to jeden z aspektů těchto her. K jistému posunu v recepci díla jistě dochází, ovšem žijeme v jiné době, než ve které tyto divadelní hry vznikaly, a proto jde podle mě spíše o jistý posun, vývoj.

Jednotlivé projekty a hry využívající spojení digitální technologie a fikce s živou performancí:

Motion capture - Motion capture je termín používaný pro označení procesu při kterém dochází k zaznamenávání pohybů lidského těla a převádění těchto informací do digitální podoby. Použití této technologie se v kombinaci digitální fikce s živým představením nabízí v případě hry živých herců a digitálních postav (viz. níže). Tato technologie je používána také při analýze živých představení. Sběrem digitálních informací o pohybu na scéně a jejich výzkumem se zabývá například The Advance Computer Center for Art and Design na univerzitě v Ohiu. S pomocí těchto dat jsou schopni rekonstruovat divadelní hry plně převedené do digitální podoby.
Na tomto videu je velice dobře vidět jak dnes může probíhat face capturing. Dokonce již nejsou potřeba žádné hardwarové značky na hercově obličeji a jak můžete vidět tak moderní software již podporuje realtime převod do 3D podoby.

The Jew of Malta - Jedna z nejlepších ukázek použití virtuální scény. Na herce byly přímo promítány jejich kostýmy. Pohyb herců snímala infračervená kamera díky, které mohla být VR a reální herci skvěle kooperováni. Další informace o představení můžete nalézt například zde nebo zde. Video ze hry je k dispozici zde a konečně fotogalerii najdete zde.

Ukázka virtuálního kostýmu promítaného na herce.

Dancing with the Virtual Dervish/Virtual Bodies - V roce 1994 proběhl experiment s tanečními vystoupeními reálných tanečníků s využitím projekcí snímků magnetické rezonance přímo na tanečníky, ale i na plátna za nimi. Jednalo se o společný projekt choreografa Yacova Sharira, umělkyně Diany Gromala a architekta Marcose Novaka.


Virtual Vaudeville - Virtual Vaudeville obsahuje několik her tipu vaudeville (jakési komické divadelní hry se zpěvy, tanci atd.) převedených do virtuální a plně 3D podoby. Toto vše je namluveno profesionálními herci a vcelku pěkně animováno. VV se snaží napodobit estetiku 19. století nejen kopiemi samotných her, ale i například designem svých vlastních stránek. Celé scénu si zde také můžete prohlédnout...


Ukázka prohlídky virtuálního divadla.

Invisible Site: A Virtual Sho - Jednalo se o součást projektu SMARTS (Science Meets the Arts) George Coatese, který byl spuštěn v roce 1989. V roce 1991 proběhlo první představení Invisible Site, které využívalo virtuální realitu k vytvoření trojrozměrného prostředí na scéně kde se pohybovali živí lidé. Diváci byli vybaveni polarizačními brýlemi pro ještě lepší dojem z prostorového zobrazení. Tato virtuální realita mohla být interaktivně měněna podle situace na scéně a mohla tak být vytvářena souhra mezi virtuální realitou a hereckými výkony. Článek o představení Coatese můžete najít například zde.

Institute for the Exploration of Virtual Realities - Institut pro výzkum virtuální reality založený Markem Reaneyem na kansaské univerzitě. Používal hodně podobných technik jako Coates a promítal za herce na jevišti počítačově tvořené modely postav, prostředí atd.. Mezi takto přetvořená představení patří například The Adding Machine. Reaney si záměrně vybírá k přetvoření hry s lineárním narativem, které může pomocí využítí virtuální reality posunout dál. Jedná se tedy o další experiment s narativem a digitální fikcí.

Mark Reaney mluví o projektu Tree of Life na kterém se podílel...

Hlavní a užité zdroje informací o této problematice neodkazované v textu:
http://www.digitalhumanities.org/companion/view?docId=blackwell/9781405148641/9781405148641.xml&chunk.id=ss1-5-12

Žádné komentáře:

Okomentovat